Nazwa zadania: Zaprojektowanie gry (np. planszowej) związanej z drogami do niepodległości.

Szkoła: Szkoła Podstawowa im. Józefa Jagielskiego w Zespole Szkół Publicznych w Międzyborowie

Opis zadania:

7. Eskadra Myśliwska im. Tadeusza Kościuszki (tzw. „Eskadra Kościuszkowska”) była pododdziałem lotnictwa myśliwskiego Wojska Polskiego z lat 1918-1925, walczącym podczas wojen: polsko – ukraińskiej i polsko – bolszewickiej. Wcześniej nosiła nazwy III Eskadry Lotniczej i 7 Eskadry Lotniczej. Służyli w niej m.in. ochotnicy amerykańscy. Jeden z nich to Merian C. Cooper, amerykański filmowiec, reżyser i scenarzysta, którego najpopularniejszym filmem jest King Kong z 1933 roku. O eskadrze można przeczytać w książce Dług Honorowy Roberta F. Karolevitza i Rossa S. Fenna.

Można też, korzystając z gry planszowej W obronie Lwowa wydanej przez IPN, powstrzymać 1. Armię Konną szybko zmierzającą do Lwowa. Planszówki to doskonała okazja do ciekawego spędzenia czasu. Dzięki zabawie można dowiedzieć się czegoś nowego, rozwinąć strategiczne myślenie, spędzić czas w towarzystwie osób od lat kilku do kilkudziesięciu.

Projektując grę, pamiętajcie o zachowaniu wszelkich zasad właściwych dla tego typu projektów (jasne określenie zasad, rzetelne przygotowanie materiałów wykorzystywanych w grze, odpowiednia grafika, itd.)

Oczywiście gra planszowa, to jedna z propozycji. Inne zależą wyłącznie od inwencji autorów.

Opis realizacji:

Spośród propozycji zadań Szlaku Drogi do niepodległości największym zainteresowaniem ze strony uczniów spotkała się możliwość zaprojektowania gry planszowej. Do realizacji zadania przystąpili bądź indywidualnie, bądź w grupach. Swoim projektom poświęcili wiele czasu i serca, w efekcie powstały wyjątkowe prace. Ilość i różnorodność propozycji z całą pewnością zadowoliłaby niejedną hurtownię zabawek dla dzieci. Bliższa analiza zawartości nie tylko podtrzymywała dobre wrażenie, ale i budziła podziw. Gry spełniały kryterium poprawności merytorycznej (odnosiły się do okresu historycznego wskazanego w warunkach realizacji zadania, nie zawierały błędów) i nawet najbardziej wyśrubowane normy estetyczne. Każda z gier wyposażona została w jasno sformułowana instrukcję zawierającą opis elementów i zasady gry. Plansze i karty do gry (pytania, zadania) ze względu na elementy graficzne, rozplanowanie, staranność wykonania zachęcały do rozegrania partii. Podobne odczucia budziły pionki, nieodłączny element planszówek, w większości wykonywane samodzielnie, nawiązujące do głównego tematu gry. A wszystko to zamykane w równie estetycznie wykonanych opakowaniach, niekiedy także ręcznie zdobionych samodzielnie zaprojektowanymi rysunkami i napisami. Na ogół uczniowie wzorowali się na znanych sobie grach, przystosowując je do wymogów zadania lub swobodnie łączyli schematy tworząc nowe wersje. Niekiedy tworzyli własne, nowatorskie propozycje. Przykładem takiego kreatywnego podejścia do zadania była propozycja escape roomu. Motywem przewodnim zabawy były poszukiwania tajnych dokumentów i niedopuszczenie do ich zniszczenia przez szpiegów zaborców. Zadanie należało wykonać w ściśle określonym czasie i uciec zanim wybuchnie bomba. W nakręconym na potrzeby prezentacji pomysłu filmie możemy dostrzec dbałość autorek o rekwizyty (znaczki, banknoty, listy, walizki z szyfrem itd.), aranżację przestrzeni i możliwości jakie ze sobą niesie ta forma zabawy z historią – konieczność kreatywnej i twórczej pracy zespołowej, niekonwencjonalnego myślenia, wykorzystanie wiedzy z różnych dziedzin (historii, matematyki, informatyki…). Escape roomu, choć nie do końca wpisuje się w konwencję gry planszowej, jest niezwykle ciekawy również ze względu na możliwości modyfikowania zadań, wzbogacania o nowe rozwiązania. Już obiecaliśmy sobie dodatkowo popracować nad tą propozycją i przygotować ją jako jedną z nowych atrakcji podczas kolejnych Dni Międzyborowa. To, że gry planszowe są atrakcyjną formą zabawy z historią i sposobem na przyjemne przyswajanie wiadomości mieliśmy okazję przekonać się podczas szkolnych obchodów Dnia Święta Niepodległości. Przygotowane przez uczniów gry zostały przetestowane przez ich kolegów. Na ogół krótkie recenzje „fajne” i pytania o kolejną taką lekcję były największą nagrodą dla autorów, poza oczywiście oceną z historii, i swego rodzajem certyfikatem „testowane na uczniach/dzieciach i dopuszczone przez nie do użytku”.

Załączniki

Lp. Nazwa Typ
1. Gry planszowe link
2. Escape room link