Nazwa zadania: Zaprojektowanie gry (np. planszowej) związanej z drogami do niepodległości.

Szkoła: Szkółka Polonijna "Narnia"

Opis zadania:

7. Eskadra Myśliwska im. Tadeusza Kościuszki (tzw. „Eskadra Kościuszkowska”) była pododdziałem lotnictwa myśliwskiego Wojska Polskiego z lat 1918-1925, walczącym podczas wojen: polsko – ukraińskiej i polsko – bolszewickiej. Wcześniej nosiła nazwy III Eskadry Lotniczej i 7 Eskadry Lotniczej. Służyli w niej m.in. ochotnicy amerykańscy. Jeden z nich to Merian C. Cooper, amerykański filmowiec, reżyser i scenarzysta, którego najpopularniejszym filmem jest King Kong z 1933 roku. O eskadrze można przeczytać w książce Dług Honorowy Roberta F. Karolevitza i Rossa S. Fenna.

Można też, korzystając z gry planszowej W obronie Lwowa wydanej przez IPN, powstrzymać 1. Armię Konną szybko zmierzającą do Lwowa. Planszówki to doskonała okazja do ciekawego spędzenia czasu. Dzięki zabawie można dowiedzieć się czegoś nowego, rozwinąć strategiczne myślenie, spędzić czas w towarzystwie osób od lat kilku do kilkudziesięciu.

Projektując grę, pamiętajcie o zachowaniu wszelkich zasad właściwych dla tego typu projektów (jasne określenie zasad, rzetelne przygotowanie materiałów wykorzystywanych w grze, odpowiednia grafika, itd.)

Oczywiście gra planszowa, to jedna z propozycji. Inne zależą wyłącznie od inwencji autorów.

Opis realizacji:

Karty BOHATEROWIE powstały jako podsumowanie lekcji patriotycznych 11x11. Na lekcjach poznawaliśmy bohaterów zaangażowanych w Odzyskanie Niepodległości. Dzieciaki stworzyły lekcje pod nazwą BON (Biuro Odkrywców Niepodległości) na których poznawali kolejno jednego bohatera. Na lekcjach wspólnie wydobywaliśmy wartość, którą w szczególny sposób żyła dana postać. Zestaw kart zaprojektował nauczyciel Szkółki Polonijnej "Narnia". Karty otrzymali wszyscy uczniowie szkółki, aby kontynuować w swoich domach. W karty gramy także na lekcjach - w ramach naszych ulubionych przerywników:) Możliwości gry. PIOTRUŚ W grę może grać od 2-5 graczy, lub od 2-5 grup. Gra polega na dobieraniu jednej karty od osoby po swej prawej stronie. Pasujące pary odkładamy ze swego wachlarza kart. Osoba, lub grupa pozostająca z kartą zaborców (karta bez pary) - przegrywa. MEMORKI Przed rozpoczęciem gry trzeba odłożyć kartę z zaborcami. Karty układamy w 3 lub 4 szeregach na stole rysunkiem do dołu, tak aby nie byli widoczni bohaterowie. Podczas swojej kolejki można odkryć tylko dwie karty. Osoba, lub grupa, która zbierze jak najwięcej kart - par wygrywa. Szkółka Polonijna "Narnia" Blanka Marczewska

Załączniki

Lp. Nazwa Typ
1. Slajd2.JPG image/jpeg
2. Slajd2.JPG image/jpeg
3. Slajd3.JPG image/jpeg
4. Slajd4.JPG image/jpeg
5. Slajd5.JPG image/jpeg
6. Slajd6.JPG image/jpeg
7. Slajd7.JPG image/jpeg
8. Slajd8.JPG image/jpeg
9. Slajd9.JPG image/jpeg
10. Slajd10.JPG image/jpeg
11. Slajd11.JPG image/jpeg
12. Slajd12.JPG image/jpeg
13. Slajd13.JPG image/jpeg
14. Slajd14.JPG image/jpeg
15. Slajd15.JPG image/jpeg
16. Slajd16.JPG image/jpeg
17. Slajd17.JPG image/jpeg
18. Slajd18.JPG image/jpeg
19. Slajd19.JPG image/jpeg
20. Slajd20.JPG image/jpeg
21. Slajd21.JPG image/jpeg
22. Slajd22.JPG image/jpeg
23. Slajd23.JPG image/jpeg
24. Slajd24.JPG image/jpeg
25. Slajd1.JPG image/jpeg