Nazwa zadania: Zaprojektowanie gry (np. planszowej) związanej z drogami do niepodległości.

Szkoła: Szkoła Podstawowa im. B.Prusa w Poświętnem

Opis zadania:

7. Eskadra Myśliwska im. Tadeusza Kościuszki (tzw. „Eskadra Kościuszkowska”) była pododdziałem lotnictwa myśliwskiego Wojska Polskiego z lat 1918-1925, walczącym podczas wojen: polsko – ukraińskiej i polsko – bolszewickiej. Wcześniej nosiła nazwy III Eskadry Lotniczej i 7 Eskadry Lotniczej. Służyli w niej m.in. ochotnicy amerykańscy. Jeden z nich to Merian C. Cooper, amerykański filmowiec, reżyser i scenarzysta, którego najpopularniejszym filmem jest King Kong z 1933 roku. O eskadrze można przeczytać w książce Dług Honorowy Roberta F. Karolevitza i Rossa S. Fenna.

Można też, korzystając z gry planszowej W obronie Lwowa wydanej przez IPN, powstrzymać 1. Armię Konną szybko zmierzającą do Lwowa. Planszówki to doskonała okazja do ciekawego spędzenia czasu. Dzięki zabawie można dowiedzieć się czegoś nowego, rozwinąć strategiczne myślenie, spędzić czas w towarzystwie osób od lat kilku do kilkudziesięciu.

Projektując grę, pamiętajcie o zachowaniu wszelkich zasad właściwych dla tego typu projektów (jasne określenie zasad, rzetelne przygotowanie materiałów wykorzystywanych w grze, odpowiednia grafika, itd.)

Oczywiście gra planszowa, to jedna z propozycji. Inne zależą wyłącznie od inwencji autorów.

Opis realizacji:

1. Nauczyciel przypomina uczniom o zasadach pracy na dysku Google. 2. Uczniowie logują się na własne (wcześniej założone) konta. 3. Każda z grup zapoznaje się z zadaniem i dzieli obowiązkami. 4. Nauczyciel omawia w jaki sposób tworzy się grę planszową. 5. Podczas dyskusji w klasie uczniowie wskazują swoje ulubione „planszówki”, opowiadają o zasadach tych gier. 6. Nauczyciel przypomina uczniom o głównych wydarzeniach związanych z odzyskaniem przez Polskę niepodległości. 7. Uczniowie w grupach notują treści historyczne, które chcieliby umieścić w swojej grze. 8. Zespół przygotowuje planszę do gry w edytorze tekstu i udostępnia pozostałym członkom. 9. Jeden z uczniów odpowiada za oprawę graficzną, drugi wprowadza tekst na planszę, kolejny wypisuje zasady gry. Wszyscy komunikują się za pomocą funkcji chat dostępnej na dysku Google. Każdy z uczniów kontaktuje się z członkiem grupy i ma możliwość poprawienia błędów. 10. Na zakończenie zespół prezentuje swoje wyniki na forum klasy (wyświetla projekt gry i przedstawia zasady jej użytkowania). 11. Uczniowie podsumowują własną pracę i próbują się ocenić.

Załączniki

Lp. Nazwa Typ
1. KlaudiaT_Ola_D_3b.docx application/vnd.openxmlformats-officedocument.wordprocessingml.document
2. MichałK_KevinS 3b.docx application/vnd.openxmlformats-officedocument.wordprocessingml.document