Szkoła: Szkoła Podstawowa im. kard. Stefana Wyszyńskiego w Troszynie
Opis zadania:
7. Eskadra Myśliwska im. Tadeusza Kościuszki (tzw. „Eskadra Kościuszkowska”) była pododdziałem lotnictwa myśliwskiego Wojska Polskiego z lat 1918-1925, walczącym podczas wojen: polsko – ukraińskiej i polsko – bolszewickiej. Wcześniej nosiła nazwy III Eskadry Lotniczej i 7 Eskadry Lotniczej. Służyli w niej m.in. ochotnicy amerykańscy. Jeden z nich to Merian C. Cooper, amerykański filmowiec, reżyser i scenarzysta, którego najpopularniejszym filmem jest King Kong z 1933 roku. O eskadrze można przeczytać w książce Dług Honorowy Roberta F. Karolevitza i Rossa S. Fenna.
Można też, korzystając z gry planszowej W obronie Lwowa wydanej przez IPN, powstrzymać 1. Armię Konną szybko zmierzającą do Lwowa. Planszówki to doskonała okazja do ciekawego spędzenia czasu. Dzięki zabawie można dowiedzieć się czegoś nowego, rozwinąć strategiczne myślenie, spędzić czas w towarzystwie osób od lat kilku do kilkudziesięciu.
Projektując grę, pamiętajcie o zachowaniu wszelkich zasad właściwych dla tego typu projektów (jasne określenie zasad, rzetelne przygotowanie materiałów wykorzystywanych w grze, odpowiednia grafika, itd.)
Oczywiście gra planszowa, to jedna z propozycji. Inne zależą wyłącznie od inwencji autorów.
Opis realizacji:
Zaprojektowano grę planszową „Cztery pokolenia nadaremno na tę chwilę czekały, piąte doczekało” – polska droga do wolności. Przeprowadzono lekcje wychowawcze w klasach VII, VIII , oddziałach gimnazjalnych i zbiórkę drużyny harcerek z wykorzystaniem tej gry. Uczniowie zdobywając wiedzę o dziejach ojczyzny, kształtowali postawę patriotyczną. Rozgrywając grę planszową uczniowie: • korzystali z posiadanej wiedzy oraz zdobywali nowe informacje na temat postaci, miejsc, wydarzeń o charakterze narodowowyzwoleńczym, porządkowali je w czasie, • włączyli się w obchody Narodowego Święta Odzyskania Niepodległości oraz rozwijali umiejętności niezbędne do poruszania się w przestrzeni publicznej, • kształtowali poczucie dumy i tożsamości narodowej, • nabywali umiejętności poprawnego komunikowania się oraz budowania relacji w stosunkach międzyludzkich („zdrowa” rywalizacja, podejmowanie ról społecznych) , • mieli możliwość oceny własnych kompetencji na tle innych uczestników gry. Walor edukacyjny gry wynika z możliwości promowania wiedzy historycznej i społecznej. Dzięki formie zabawy (nagroda dla zwycięzcy), uczniowie są aktywniejsi, chętniej poszukują wiedzy. Wykazują się zdyscyplinowaniem, dokonują samooceny oraz przyzwyczajają się zarówno do wygrywania jak i przegrywania, co jest ważną umiejętnością w życiu codziennym.
| Lp. | Nazwa | Typ | |
| 1. | 3.jpg | image/jpeg |